Sunday, November 19, 2006


Una nueva innovación que cambiará la manera de leer para siempre





Desde el blog LuisLopezToledo Blog posteo este artículo acerca de innovación en diseño de libros interactivos:

Es imposible no maravillarse con el desarrollo que están logrando algunos centros y laboratorios que diseñan y construyen la nueva computación ubicua y nuevos interfaces digitales interactivos para la vida cotidiana , en que la educación y el entretenimiento son los espacios de las nuevas experiencias y oportunidades de innovación.

Y me he maravillado con el El Human Interface Technology Laboratory de New Zealand, que está liderando la investigación aplicada de las posibilidades de la Realidad Virtual Aumentada. Lo interesante es que las innovaciones digitales son para la vida cotidiana.

Entre los productos que han diseñado merece atención un libro, si, un libro de cuentos impreso, para niños, The EyeMagic project, sin embargo con una diferencia enorme, tiene incorporada tecnología digital, lo que permite que a través de unos lentes, podamos ver tridimensionalmente y con animación las ilustraciones. Y con ello surge la provocación, los futuros profesionales del diseño que se están formando estarán capacitados para entender y subirse al carro de este futuro tan presente? Son capaces de maravillarse?

El proyecto EyeMagic, es un trabajo colaborativo entre el Laboratorio del HIT y el autor e ilustrador de historias para niños Gavin Bishop, y ha obtenido el mas grande reconocimiento y fenómeno internacional con un gran interés de las medias, de la industria digital, del mundo educacional, incluyendo un pedido reciente de una editora de libros educacionales la Pearson Education (UK) para aplicar la tecnología en nuevos textos educacionales.

El proyecto EyeMagic explora la aplicación de la tecnología de la Realidad Aumentada a la literatura de niños.

Usando esta tecnología, la historia de Gavin, Jimmy Jones el Gigante transformó un libro impreso normal en uno donde las imágenes virtuales aparecen animadas tridimensionalmente de unos pop up de páginas reales.


Esta proyecto fue realizado con la diseñadora en Animación Claudia Nelles y Eric Woods y Marh Billinghurst

Pero las posibilidades van mas allá de libros para niños, imaginen textos médicos de anatomía humana para estudiantes de medicina, o libros de historia, o de geometría . Ya que la imagen muy interactiva podrá ser manipulada desde todos los ángulos.

La Realidad Mezclada Mixed Reality (MR) y la Realidad Aumentada Augmented Reality (AR definen un nuevo tipo de entorno donde convergen lo real y lo virtual
Esta última década ha ido incrementando el interés de esta tecnología, con el desarrollo de las herramientas apropiadas. El desarrollo está relacionado a las necesidades de definir relaciones entre entidades del mundo físico y del mundo virtual. Estas relaciones se pueden describir en gran parte a través del modelo de affordances (Gibson 1979, Norman 1988) debido al hecho que pueden crear propiedades adicionales o sobrepuestas al objeto físico y así el mundo virtual puede cambiar dinámicamente y dependerá de su nivel de integración entre realidad y virtualidad como un observador percibirá el entorno aumentado.

Affordance. Este término es usado en el campo de la sicología de la percepción, sicología cognitiva, entornos sicológicos, diseño industrial, diseño de interacción e inteligencia artificial.
El psicólogo James J. Gibson introdujo originalmente el término in 1966, en su libro The Ecological Approach to Visual Perception en 1979. Definió Affordance refiriéndose a las “posibilidades de acción” latente en el entorno, objetivamente mensurable, e independiente de las habilidades de los individuos para reconocer esas posibilidades. Después esas posibilidades de acción fueron dependientes de las capacidades del “actor”. Por ejemplo, una escalera que tenga cada escalón con una altura de 50 cm de altura, no da lugar a que una persona como un niño pequeño quiera subir.

En 1988, Donald Norman usó el término en el contexto de Interacción Ser Humano- Máquina, Human–Machine Interaction, y después respecto a las affordances normales señalado en su libro “La psicología de los objetos cotidianos”, donde actualiza el término refiriéndose a las cosas percibidas. Esta distinción hace que el concepto no sólo sea dependiente de las capacidades físicas del usuario, sino también de sus planes, valores, creencias, prácticas y experiencias de su pasado (historia). Podríamos decir que es la capacidad que tienen un objeto para “invitarnos” o “seducirnos” a tenerlo y/o usarlo.

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